COMICてふ楽天 6、7月号
おはようございます。てふたろうです。
ご無沙汰しております。初めましての方は初めまして。
前回のブログ更新から半年近く経ちました。
皆さまいかがお過ごしでしょうか。
私は春、緊急事態宣言に伴いテレワークが長いこと続いていました。
そのテレワークも今月ようやく終わりを迎え、夏。
今は社会の歯車として日々過ごしています。
正直社会人も悪くないものです、わりと楽しめてます。
前語りはこのくらいにして、
今月プレイしたゲーム紹介を始めさせていただきます。
ゲームを購入する一つの指標にしていだければ幸いです。
DS版初代閃乱カグラのリメイク版、格闘アクションゲームとしての正統作の中では実は最新作だったりする。
閃乱カグラのアクションゲームとしての面白さはストレス無く敵を蹂躙できる点である。
操作は非常に簡単で、所謂コンボである「連閃」数が重ねられる度、キャラクターが「〇〇連閃突破!」と徐々にボルテージを上げて叫ぶ様子は非常に爽快。
PvEアクションゲームやりたいけどガッツリやるつもりはないオタクにおすすめの作品。
他の閃乱カグラシリーズと比べ、キャラ数は少ないが(初代なので)その分戦闘中のキャラ同士の掛け合いが丁寧に作られていて、ドラマチックアクションとしての要素はシリーズ随一。私の中では正統シリーズの中では最も好きなタイトルといえる。
更衣室で肌の色を変えられるのはまじで良い、神。
<評価>
褐色、水着日焼け度 ★★★★★
閃乱カグラ正統シリーズ、ナンバリングタイトルの中での最新作。前作品であるシノビバーサスで掘り下げの甘かったキャラクター達に焦点を当てた作品。
最新作ということもあり、敵キャラ3人との同時戦闘や味方との連携が新たに加わっている。(たくさん脱げてお得)
さらに今作から撃破演出として「ぷるぷるフィニッシュ」が追加され、より肌面積が拡大。Youtubeに誤バンされかねない作品となった。
他の閃乱カグラシリーズと比べてキャラ数が最も多く、ステージ数も最多、ボリューム満点となっている。難易度もそこそこ低めなので、ひたすら服を脱がせたいなら絶対コレ。
ただ、シノビバーサス未プレイで触れるとキャラが多すぎて訳が分からなくなるかも。
個人的には初代リメイクかシノビバーサスをプレイ後に触っていただきたいと思う。シノビバーサスで空気気味だったキャラクターを好きになれた良い続編という印象。
ぷるぷるフィニッシュでムラムラして致したのは内緒
<評価>
全裸度 ★★★★★
「死にゲー」
「ジャストガード」
「プレイヤーの腕次第」
この言葉にピンとくる人におすすめの良作。
上中下段攻撃と上中下段ガードを駆使し、圧倒的に強いボスラッシュをひたすらこなす2Dアクションゲーム。
各ボスのパターンを分析し丁寧に攻略するその様子は、MMOでいう対策必須なレイドボスに勝利する爽快感に匹敵する。よくわからないけど多分そう。
そこに圧倒的な理不尽を感じることのない絶妙なバランスがこのゲームの最大の特徴である。
ゲーム冒頭ではただの農民である主人公が道端に落ちてる普通の剣を抜いて戦う演出がなんとも憎い。
ひたすらに凡人であることを思い知らされ、ボスを攻略する爽快感を助長する。
日本語対応しているが日本語である必要は全くない。非常に丁寧に作られた本作は1つの完成されたゲームであるといえよう。
繰り返しになるが、
「死にゲー」
「ジャストガード」
「プレイヤーの腕次第」
この言葉にピンとくる人におすすめの良作である。
特定の条件下で小さなバグが見られるが、そこは目を瞑ろうと思う。
<評価>
体力ゼロ無敵バグ、台パン度 ★★★★★
この世には、記憶を消してもう一度やりたいゲームや、見たい映像作品というものがある。
私にとってISLANDはその中のひとつとなった。
私はこのゲームをプレイする上で、ひとつひとつの伏線や相関関係、時系列を丁寧に理解することを心がけた。その分受けた衝撃は計り知れないものだったし、最後の最後には感動のあまり泣いてしまった。
ネタバレのため詳しくは書かない。
アニメ化もされているが、見る前に是非ゲームをプレイしてほしい。
ひとつひとつの文を噛み締めて読み込み、思考を放棄せずに没頭することを強くおすすめしたい。
我々はどこから来たのか、
我々は何者か、
我々はどこへ行くのか、
<評価>
ネタバレ、アニメみたら後悔する度 ★★★★★
グリザイア三部作の番外続編ファントムトリガー第6弾、第7弾、第8弾。
ファントムトリガーを最大限楽しむために、まずはグリザイアの果実、グリザイアの迷宮、グリザイアの楽園からなる本編3部作をプレイしていただきたい。
グリザイアファントムトリガーは本編3部作後の美浜学園を描いた物語である。所々に続編を思わせる要素が散りばめられているが、ファントムトリガーVol.1から始めても全く問題はない。
グリザイアシリーズの面白さは登場人物同士の奇妙な繋がりと、彼らひとりひとりが重要なピースとして描かれる壮大な物語だろうと思う。
グリザイア本編3部作はガチの神ゲーなのでR18とか、エロゲーだとか関係なしにプレイしてみてほしい。
ファントムトリガーがその面白さを確実に引き継いでいると確信したのが今月プレイしたVol.6である。
Vol.1からVol.5.5まではどこまで風呂敷を広げるんだろうと不安があったが、Vol.6でこれがグリザイアシリーズであることを思い出した。
Vol.6にはファントムトリガーが全体として何を描く物語なのかが描かれている。Vol.1からVol.5.5までプレイしたからこそその深みにハマるし、面白さを十二分に感じ取ることができるものになっている。
Vol.7は最終章の序章を描く物語である。いよいよクライマックスに突入するかと思うとワクワクして仕方がない。
グリザイアシリーズのクライマックスはかなりアチチなので、友情努力勝利のアレが好きな人は是非遊んでみてほしい。
シュバルツ!
<評価>
銃器全然知らないのを後悔した度 ★★★★★
Keyを代表する作品のひとつ、リトルバスターズ。
リトルバスターズの評価は非常に高く、アニメでは完結まで描かれている。
高い評価を受けている作品だということしか知らないので、ずっとアニメを見ずに情報も入れないようにしていた。
実はまだ1人目の個別ルート(凛)までで20時間しかプレイしていないが、平均クリア時間は50時間程度ということなので丁寧にゆっくりプレイしようかなと思う。
リトバスは今となっては古いゲームなので昔のゲームについて考えてみる。
今は昔の萌表現なので見ていられないという人もいるかと思う。
しかし、見た目で好き嫌いを決めるのはもったいない。
神のみぞ知るセカイに登場するよっきゅんという女の子をご存知だろうか。とても可愛いとは言えないビジュアルのゲームキャラではあるが主人公は彼女を誰よりも愛している。
私はよっきゅんから中身や本質をみる大切さを学んだ。
ゲームにおいてビジュアルは第一印象やモチベーションにつながる大切な要素であることは理解できる。しかし、本当にゲームを愛しているのであれば本質をみる目を忘れてはいけないと思う。
ビジュアルはゲーム制作におけるひとつの壁だということを理解しておきたい。
<評価>
なんとなく懐かしくてもう泣いてる度 ★★★★★
Steamゲームの中でも好評なトップダウン視点のアクションシューティングゲーム。
サイバーパンクな世界観で描かれる、アクション性の強いシューティングゲームでわりと手ごたえのある難易度。
シューティングというより、弾を避けて近接で殴る方が多いかも。
なにかと演出がオシャレでカッコイイ。ゲームのボリュームは丁度良く、うまい人なら1日かけずに全てクリアできる。
この手のシューティングゲームはスコアアタックの要素が強いため、全体としてもボリュームは割と抑えめになってることが多い。
スキルパネルや武器の違いで戦闘スタイルをカスタマイズできるので自分好みの戦いかたが出来るようになっている。
周回するにあたって飽きさせない要素があるのはわりと好印象。
ただ、ちょっと理不尽さを感じる敵がちょくちょく出てくるので爽快感という点ではあまり評価できない。(最終ステージが未クリアなのでここらへんは実際に触って確かめていただけるとありがたい。)
爽快感を求めるのであれば似たようなゲーム性のNex Machinaがおすすめ。
ゲームジャンルが違う点に注意。
あくまでも、RUINERはアクションゲームであり事実アクション性が非常に高くなっている。先ほど爽快感にかけると表現したがそもそも堅実なアクションゲームだという見方とすれば爽快感を求めること自体が間違っているとすら思う。
RUINER自体は非常に面白くちょっとした時間でプレイできるため、真面目にアクションゲームやりたいけどそんなに長いことやるつもりはない人におすすめ。
最高難易度はとてもクリアできそうにないと思った
<評価>
演出がいちいちカッコイイ度 ★★★★★
クリッカー系のゲーム。
クリックをして敵を攻撃し、集めたお金で装備を更新していくタイプのクリッカーゲーム。
クッキーを集めるゲームとの違いがあるとすれば、うまく噛み合った場合や強い装備を手にした際、とてつもない速さで敵をなぎ倒す爽快感があるところ。
キャラクターが十分に育つとマクロスキルを手に入れることができ、放置していてもステージをクリアできるようなマクロを組むことが出来るようになる。
「10秒ごとに〇〇する」や「技:パワークリック(仮称)を発動する」、「〇〇のクールダウンが解消するまで待つ」など限定的なマクロスキルがめちゃくちゃな量用意されている。
どちらかといえば、マクロスキルを手に入れるためにマクロを組んでいるようなもので、マクロを組むためにマクロを組んでいる。????
やり始めるとわりと止まらなくなるし、裏画面でもずっと動いているので放置するゲームとしては割と好印象。
放置系のゲームが好きな方にはぜひやってみていただきたい。
ちなみにClicker Heroes 1は未プレイなのであしからず。
ステージ毎に装備がリセットされるのはちょっと悲しいかも
<評価>
さすがにステージ多すぎやしないか?度 ★★★★★
日本一ソフトウェアから発売されたダンジョンクロール型のRPGである。
とある井戸の中に形成された異世界と思わしきダンジョンに人形を従えた1冊の本が挑む物語。
終始陰鬱とした雰囲気が漂い、序盤だけではよくわからない話が多い。そのため序盤で挫折したプレイヤーが多いらしい。が、彼らは間違いなく勿体ないことをしたと今の私は心からそう言える。
そんな衝撃のストーリーは各々目で確かめてもらうことにして、
今回はルフランの地下迷宮と魔女の旅団がどんな人に向いているかを考えてみる。
このゲームは普通のRPGと比べて共に戦える仲間の数が多く、最大15人の同時戦闘。サポートも含めると最大40人ものキャラクターで戦うことが出来る。
他にもカヴンと呼ばれる部隊編成システム、クリティカルゴアと呼ばれる部位破壊や部位ロストとその影響、特徴的な状態異常の数々、魂の純度アニマクラリティ…。
私は前半のストーリーを終えてようやく理解できた。これらの要素を次々と説明され混乱してやめたプレイヤーも少なからずいるような気もする。
ゲーム全体としては難しくはないが、全ての要素を少しは考慮する必要があるくらいには難しい。
つまり、
子供騙しな脳死レベリングで強力技ぶっぱみたいなRPGでは物足りない方、
甘いチョコに飽きて少しビターな味付けが恋しい方に非常におすすめできる作品だろうと思う。
私も一度投げ出した身ですが、面白さは保証します
<評価>
ガレリアの地下迷宮と魔女の旅団早く発売しろ度 ★★★★★
すごい動くえっちなゲーム、18禁パッチ込みでの購入がおすすめ。
脳がちんちんになる。
すごく…えっちだこれ…
<評価>
あへ顔好きになりそう度 ★★★★★
墓守となって墓場を管理するゲーム。
主人公は突然見知らぬ世界に飛ばされ、元の世界に戻るために墓守をすることになったとのこと。
序盤は死体を使って経済を回すだけのStardew Valleyという印象が強い。
6日で1週間が経過し、各曜日に特定のキャラクターが出現するようになっているため、様々なことを同時並行で進めていく必要がある。1つずつ進めるとなると非常に長い時間を要してしまうためプレイするにあたってはスケジュール管理が重要になってくる。
Stardew Valleyに近いとは言ったものの、劇中に主人公に関する謎が散りばめられており、
中盤以降はこの世界はどうなっていて自分は誰で、埋めている死体は誰なのか…妄想が掻き立てられる。
未クリアなので真相は不明だが、神ゲーと呼ばれるポテンシャルをひしひしと感じる。
わりと短い時間で全ての要素に触れることが出来ると思うのであんまり長い時間のプレイは想定しなくてもよさそう。気になる方にはぜひ遊んでみていただきたい。
ただ、農業が地味に面倒で疲れる
<評価>
ロバは文句言わずに働いてくれ度 ★★★★★
日本一ソフトウェアの代表タイトル、ディスガイアシリーズの第5弾、最新作。
いつも通りのレベル上限は9999、各ステータス9999万を上限とし100億ものダメージがでるようなインフレっぷりは健在。
立ち絵も細かく綺麗になり、カットイン演出もカッコよく、集大成としての意味すらも感じるボリュームとなっている。
過去のディスガイアシリーズではハードの問題で叶わなかった演出等が可能となったのもオススメの理由として挙げられる。
ストーリーが過去作品と比べ若干暗く、テーマは「復讐」。
復讐に因んだシステムとして追加された「リベンジモード」と「魔奥義」が今作の特徴である。
仲間の傷や死を目の当たりにすると、復讐心・怒りをあらわにしリベンジモードと化す。
そんなキャラクター達を見ると、フィールドに立つ彼らをよりリアルに、プレイヤー自身が物語を紡いでいるという感覚に陥る。
それに付随して放たれるのが魔奥義。詳細は各々の目で確かめて欲しいが、物語を通して成長する彼らに応じてより強力な物へと変化する。
これらはとても良い追加要素だと思う、ディスガイアを遊んできたプレイヤーにもそうでないプレイヤーにもぜひ手に取って遊んでいただきたい。
目指せダメージ500兆の頂へ
<評価>
ディスガイア度 ★★★★★
初めてのゆずソフトは、サノバウィッチでした。
これは偏見もあるかもしれないが、私はゆずソフトを「深い闇もなく純粋でかわいい女の子達が主人公とキャッキャウフフするだけのほんわかゲームを出している会社」だと思っていた。
実際プレイしてみて、
純粋に面白いと感じ読み進めたくなるストーリーや、それぞれの悩みやトラブルも丁寧にキャラクターを掘り下げていると感じた。
最初はこいつら可愛いしえっちシーン見られれば十分だわ程度にしか考えていなかったが、考えが甘かったなと反省している。すまん。
千恋*万花も買ったのでゆずソフトを深く知るためにもこれから遊ぶつもりではある。
サノバウィッチをプレイして感じたことがある。
登場するキャラクターの設定や悩みを通して、「男性だからこう」「女性だからこう」といった性に対する固定観念を否定するかのような風刺を利かせているように感じた。
女性同士の恋愛をはじめ、女性らしい服装とは、男性っぽい趣味とは、
様々な疑問をプレイヤーに対して投げかけてくる。あくまでも考えを押し付けているわけではなく、そういう問題を考えるきっかけになるという意味でサノバウィッチは非常に一貫性のある完成された1つの作品なのではないかと思った。
所謂エロゲーはエロゲーを沢山遊ぶ人に比べれば、あまりプレイしてこなかったため、
何かと比較することはできないが、私はサノバウィッチをプレイしてそのように感じた。
ちなみに、戸隠会長と寧々のシーンは最高でしたね^^
大満足です^^
<評価>
みんな可愛いしえっち度 ★★★★★
マウンテンバイクで山を降るゲーム。
皆さんは険しく道なき山々を自転車で駆け抜けるスポーツをご存知だろうか。正確にはスポーツではないかもしれないが世の中にはそれを娯楽として楽しむ人間が一定数いるらしい。
このゲームは、彼らの娯楽が彼らにとって娯楽たりえるその所以を垣間見ることが出来る。
このゲームを所謂死にゲーとして表現する人もいる。確かに事故を起こして死にまくるし、死をもって学ぶゲームではある。
しかし私はこのゲームの本質として、己の限界に挑むソロレースゲームとしての意味合いを強く感じた。
というのも、用意されたステージをクリアすること自体は初見であっても難しくはないためである。
ゆっくりと自分のペースで降りるのであればクリア自体は容易なのだ。
しかし、そこで現れてくるのがタイムリミット。プレイヤーはより素早く山を駆け下りる必要に駆られる。
ここでひとつ、現実の険しい山を想像してみてほしい。そこには道などなく、我々自身が道を選ぶこともある。
このゲームも同じで、速度超過や落下で死ななければどんな道も通過できるようになっている。
自分だけの道を見つけ、己の限界にリスクをもって挑むそのスリル。想像でしかないが、現実の彼らもそんなスリルに興奮しているのだろうと思う。
そこにゲームとしての面白さを感じることが出来るのであればぜひ購入をおすすめしたい。
ミニゲームとしてのゲームの合間にもできるのでLoLなどのマッチング中にプレイしてみるのもいいかもしれない。
山こわい
<評価>
自然がキレイ度 ★★★★★
ストレスで死にそうな方におすすめ。
ストレスの根源となる物と身の回りの物をひたすら破壊するゲーム。
見た目以上にちゃんとしたゲームでちょっと草。
わりとやり込み要素もあって値段相応に楽しめるようになっている。
普段からストレスを感じている社会人や女子高生など様々な目線からのストレスを個別に表現されているのは評価高いポイントかもしれない。
正直もう書くことがない。つまりそういうこと。
さあ、みんなもストレスを爆発させよう。
いや、ストレスで死にそうならやめたほうがいいかも知れない
<評価>
わりと難しくてキレそう度 ★★★★★
後語り
18禁ゲームというのをエログロの印象で脳を固めてしまってる人は結構いると思う。
全年齢対象のゲームは、逆にいえば表現の規制のなかで抑えて抑えてようやく作り上げたものという見方ができる。
つまり、18禁ゲームってのはあらゆる表現を可能な限り解放したゲームということになる。
ということは18禁のコンテンツは、脚本家やシナリオライターが表現したい形がほとんどそのまま我々のもとに届くってことなんだよね。
私が言いたいのは18禁ゲーム実は結構面白いぜってこと。
エロシーンはあくまで付加価値であって私らはそこに描かれるシナリオを求めてるんだよね。その変態を見るような目はもうやめていただきたいですね。
でもまあ
えちちしーんさいこう!やっほーい!
8月号でまたお会いしましょう、では。
卒業研究から逃げた話 1
おはようございます、てふたろうです。
無事卒業研究を終え、卒業が確定した今だからこそ
私が昨年経験した現実逃避についてまとめておこうと思って書きます。
私は卒業研究から逃げ、2ヶ月半にわたって現実逃避の引きこもりをしていました。
それに関し、
なぜ逃避に至ったのか?
現実逃避中の生活について
復帰するきっかけと心境の変化
進路決定の甘さと就活に関するトラブル
卒業研究についての考え方
などなど、色々まとめたい内容が頭に浮かんでは情報がごちゃごちゃになっていたので、とりあえずは私自身の逃避に至った経緯から書きます。
正直私のことを書くより、社会復帰について書く方が読む人の為になる可能性は高いと思いますし、一般に求められる情報はおそらくソレだと思います。
私のことをただ書いても、身内以外何の記事かわからないかもしれないですしね。
しかしまあ、話には順序というものがあるので
とりあえず今回は、至極真面目で優しくて寡黙な私が人生初の現実逃避をするに至ったその経緯をまとめる事にしましょう。
主に、私自身のために、この記事を残すことにしましょう。
1.私の性格の話
少し昔の話をします。
私は小学生の頃からナニカと周りに頼られる存在でした。
頼まれれば断らず、要望に応え、ヤッパリスゴイだのタヨリニナルだの言われていました。
小学生の頃の私は、それらの要望が全く難しいとは思わなかったし、むしろこんな事で満足してくれるのかと思うほどで。
比較的成績も良く、とりあえずやればなんでも出来るタイプのそんな人間でした。何の苦難なく、頼られる日々の連続でした。
中学生になっても同じような立場でした、何の苦労もなかったと思います。
悩みゴトはアルか?と聞かれては、悩みがナイ事に悩んでますHAHAHAとそんな毎日でした。
高校生になってようやく、頼られる奴らがうじゃうじゃいる環境になり、自分の立ち位置も変わっていく実感を覚えました。
それでもまだ、特定の分野に関しては頼られるような立場がありました。
それゆえに、負けじと影で努力するようになり、
そこで初めて悩むことを知りました。
他の分野に関しても、まだ自己解決できる領域にいると信じていました。
今思えば、私は人に頼るというコトをここで知るべきだったと思います。
私は、人に頼られてはなんとか全力で応えようとする性格でした。
時にはそれが負担に思う節があり、その負担を人に押し付けたくないが故に
人には頼らない性格でした。
自分の力が測れてないタイプですよね。
力の配分が出来ないから、とりあえず10割分舵を切ってしまうタイプ。
そんな性格に気が付いたのはつい半年前でした。
2.詰み
そんな人を頼らない性格の私は、
大学受験において失敗をしていました。
1つの滑り止め以外全てが不合格。
原因は今思えば明確な答えだと思います。
自分の中ではもう解決できない課題を、いくつも放置して積んでいたことです。
同じ問題集を繰り返しやればよかったとかそういう話ではありません。
引きこもりニートにハロワ行けと説得するくらい筋違いです。
そもそも勉強すること自体が難しい状況でした。
人のために努力するコトを中心に生きてきた自分は、
私は他でもない自分のために努力するコト自体が苦手だったのだと、今は思います。
しかし滑り止めの大学1つが合格していて、流れに身を任せるようにしてその環境は変化していきました。
気付いたら合格していた大学故に、入学当時から4年になるまでずっと授業内容が容易だと感じることがかなり多くありました。
つまり、私は再び頼られる立場とやらに逆戻り。
慢心して卒業単位ギリギリだったという話はおいておくとしても、そんな立場は少しあったと思います。
昔からの友人が誰もいないせいか、何かと友達に助けを求めることはあるものの、
ノートを見せろだとか、教科書見せろだとかそのレベルでした。
あとは自分でやれるから大丈夫。
時間的な焦りはあっても全く理解できないなんてそんなのありえんし大丈夫。
そんな自己解決魔神は研究室で研究を始める時期になり、与えられる課題を難なくこなして行きました。
夏になる前のそんなある日、
いくら調べても課題を解決できない状況に陥りました。
普通ならわからないので教えてほしいと聞くと思います。
私にはそれが出来ませんでした。
ただそれだけのことですが、
人に頼ることをあまりしてこなかった上に、
人に頼られては必要以上に助けようとする私は
人に頼る=頼られる側は苦労する
そんな考えが強く根付いていました。
ゆえに私は課題はまた自分で解決すればいいと考えるようになっていました。
進捗発表のたびに、毎回
「ここまで進んだので大丈夫です。」
という嘘で、あることないこと口にして
未来の自分に課題を積み上げていきました。
そしていずれ、その課題が時間的にも体力的にも解決できない状況になってしまっていました。
詰みでした。
ギリギリまでは、ギリギリまでは真面目に課題解決を目指して調べて実験し失敗し、調べて実験し失敗しを繰り返していました。
ふと、
開き直ってしまいました。
ここまでバレてないなら、遊んでてもバレなくね?
一生ゲームしてる方が楽だし今が楽しけりゃいいやろw
詰みでした。
人生で初めての現実逃避の引きこもりニート生活。
楽しい毎日の始まりでした。
3.後日談
今もまだ、私は人を頼らない性格です。
ただ、少しばかり人に優しすぎなくなりました。
お前の仕事とか知らんから私を助けろと思えるようになりました。
成長ですね。
今もまだ、現実逃避に至る可能性が残されている、そんな自覚があります。
ただ、自分で解決できない状況を少しばかり感じ取ることが出来るようになりました。
たまに、また1人で抱え込んでるのでは?と自問自答出来るようになりました。
成長ですね。
至極真面目で優しくて寡黙な私が人生で初めて現実逃避に至る話。
ほんの一部ではありますがそんな話でした。
おわりに
実際は、現実逃避に至るにあたって、沢山の要因たる事件が多くあります。
今回はその主たる要因に焦点をあてて書きました。
就活でめちゃくちゃ蹴られて精神ズタズタになった話も書きたいけど話せば長くなるし今回はここまで。
どうぶつの森、発売が楽しみですね。
WebGLに書き出して、Githubに上げてみました
おはようございますてふたろうです。
前回から大きな進捗はありませんが、WebGLの形式で書き出してみました。
Githubに上げたので、ブラウザを通して確認できるようになったので気になる方はどうぞ。
進捗をブラウザで閲覧できます
GoogleChromeには対応しておりません。
操作方法を確認の上、URLにて操作するようにして下さい。
①透明の物体を左クリックすることで回転させることができます。
②右クリックすると回転を止めることができます。
③マウスの中クリックを押しながらドラッグすることで、ルービックキューブ全体を回転させることが可能です。
※注意事項※
現在、直角度自動停止機能はございません。
ルービックキューブとして動かす場合は、直角度で回転を止めるようにして下さい。
上記の操作方法を確認の上、閲覧するようにお願いします。
tefutarou.github.io
【ルービックキューブ】てふメモ その参 【Unity】
おはようございます、てふたろうです。
今日はルービックキューブの進捗のほどを書いていきたいと思います。出来れば昨日書きたかった…!
製作開始して2日も経っていないのですが
現時点での進捗はこんな感じ
もう完成してるやん、と思われるかもしれませんが課題は山ほどあります。
課題をひとつひとつ明確にして今後の方針を定めます。
これが使用してるコード、
▼基本的な動作のスクリプト
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class action : MonoBehaviour { GameObject OnMouseObject; GameObject ClickObject; public GameObject parent; public GameObject child; Collider collision; bool a; bool b; bool c; public static bool only; Rotation Rotation; void Start() { Rotation = parent.GetComponent<Rotation>(); parent.transform.DetachChildren(); a = false; b = false; c = false; only = false; } public void OnMouse() { OnMouseObject = this.gameObject; Debug.Log(OnMouseObject + "を選択しますか?"); c = true; } public void ExitMouse() { c = false; } void Update() { if (only==false&&c==true&&Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log(OnMouseObject + "を選択しました。"); b = true; } if (Input.GetMouseButton(1)) { b = false; a = false; only = false; } if (a == true) { only = true; Rotation.Rot(); } } void OnTriggerStay(Collider collision) { if (b == true) { string layerName = LayerMask.LayerToName(collision.gameObject.layer); if (layerName == "Cube") { child = collision.gameObject; child.transform.parent = parent.transform; a = true; // Debug.Log("接触"); } } if (b == false) { parent.transform.DetachChildren(); // Debug.Log("解除しました"); } } }
▼回転に関するスクリプト
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Rotation : MonoBehaviour { public void Rot() { OnRotate(new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"))); } [SerializeField] float RotationSpeed; void OnRotate(Vector2 delta) { float deltaAngle = delta.magnitude * RotationSpeed; if (Mathf.Approximately(deltaAngle, 0.0f)) { return; } Transform cameraTransform = Camera.main.transform; Vector3 deltaWorld = cameraTransform.right * delta.x + cameraTransform.up * delta.y; // Vector3 axisWorld = Vector3.Cross(deltaWorld, cameraTransform.forward).normalized; Vector3 axisWorld = transform.up; transform.Rotate(axisWorld, deltaAngle, Space.World); } }
▼親のコンポーネント
▼子のコンポーネント
目を通すとわかるのですが、謎のbool群がいますね。これも直すべきもののひとつですね。
1.回転操作を直感的に、逆回転の実装
じつは今のルービックキューブでは、
1方向の回転しか出来ません。
これは以下の問題によるものです。
①ドラッグ操作をベクトルとして取得できない
ドラッグ操作距離を獲得することは出来たのですが、ベクトルとして記述しても正しく動作しません。
②回転の扱い方、クォータニオン?
回転の記述に苦戦しています。簡単な回転から動作テストをする必要がありそう。
それと、
回転を終えたあと停止する位置が45度や135度、厳密には89度など直角でない場合に関する問題があります。
それは、キューブの位置がそれによってズレを引き起こしてしまうという問題です。
必要なのは、90n度への自動回転と停止のシステムです。
自然な自動回転を表現する場合、時間を要するためその間操作を無効にする記述も要求されますね。
2.回転する任意のオブジェクト群を選択させる
次に問題となるのは、回転したいオブジェクト群を選択できるシステムです。
現時点ではこんな感じ
見てわかるかと思われますが、ターゲットとなるコライダーが被っている面が存在します。
どの面からも同一の操作で選択可能にするためには全てのコライダーを同一の形状にするべきと考えたために生じた弊害です。
問題点を改めてあげるとすればこんな感じ
①任意のオブジェクトを選択できない(場合がある)
テストプレイの段階では、空間に設置したコライダーを半透明に表示することでなんとか選択することは可能です。
しかし、完全に透明にした場合任意に選択させることは出来るでしょうか?
これに付随してコライダーの大きさはどの程度が現実的なのかを調べる必要性が生じます。
②選択しているオブジェクトを目視で判断できない
これは、コライダーにポインタを重ねた際今自分が選択しているコライダーがどこのものなのかを何らかの形で表現する必要があります。
これに関してはシェーダーに関する知識を要求するため、より深い理解を求められるような気がしてます。
コード見ても何が何やらだったので…
コライダーの選択に関しては何となくヒントを得ています。
コライダー全体を囲むよう周囲にコライダーを設置して条件分岐させてみたり、
キューブとキューブが接触する辺の中央あたりにひとつコライダーだけが選択できる空間があるのでこれを利用してみたりです。
3.ゲーム性とオリジナリティ
これに取りかかれたらどんだけ楽しいか。
ゲーム性を持たせること自体は難しくはありせん。
現時点でキューブの面をキューブとは別のオブジェクトとして構成しているため
コライダーの接触で検知したり、
Rayを飛ばして判別したり、
すれば面が揃っているという判断は出来るでしょう。
しかし、面をランダムに設置。何度か回転させた状態からスタート。といったシステムの記述に関してヒントを得られていないのも事実。
【クリックを検知】てふメモ その弐 EventTriggerが便利【Unity】
おはようございます、てふたろうです。
昨日に引き続きまたメモを書きます
今回は「クリックを検知する」スクリプトを書きました。
この手のスクリプトは何度か書いたことがあるのですが、EventTriggerなるものが使えると知り今までの苦労は何だったのかという話。
とりあえずやることはこれ、
クリックされたオブジェクトの名前を返すようにしていますが、
基本的には何らかのアクションを加える形になります。
そんで上やつの
右がRaycastによるもの
左がEventTriggerによるもの
です。では解説どうぞ
Raycastを用いた検知方法のメモ
Raycastというのは空間にビームを飛ばしてそれをトリガーになにやらするっていうやつ。
結構使う機会の多いイメージがありますね、直感的にわかりやすいですし
これが書いたやつ
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SceneManager : MonoBehaviour { public string cubeTag = "Cube"; GameObject ClickedObject; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)) { Ray ray = new Ray(); RaycastHit hit = new RaycastHit(); ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if(Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out hit,Mathf.Infinity)) { if(hit.collider.gameObject.CompareTag(cubeTag)) { ClickedObject = hit.collider.gameObject; Debug.Log(ClickedObject+"をクリックしました"); } } else { Debug.Log("null click"); } } } }
クリックしたものをタグで判別し、それに応じてLogを返すやつ
ポイントは、RaycastとInput
Inputは割愛する
RayCast
Rayを作る
Ray ray = new Ray(transform.position,transform.forward);
Ray(Rayの原点、Rayの方向)
マウスを使うならこれ、ゲーム画面からRayを飛ばせるやつ
Ray ray = Camera.mai.ScreenPointToRay(Input.mouseposition);
Rayの衝突
RaycastHit hit; Physics.Raycast(Ray ray,out hit,5f,int layerMask);
boolと同じく、Physics.Raycastはtrueかfalseを返す。
RaycastHitはオブジェクトを格納する箱。
まとめると、(Ray、オブジェクト、距離、レイヤー)
距離はデフォがMathf.Infinityで、レイヤーはIgnore Raycast;
当然、衝突判定にはColliderが必要。
その他
//【衝突したオブジェクト全部を検知】 RaycastHit[] hits; Physics.RaycastAll(Ray ray,5f,int layerMask); //【Rayを描画する】 Ray ray = new Ray(); Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction,Color.white,float 60f,/*bool depthTest=*/true); //rayを白で60秒間、オブジェクトの下に表示
これで、「衝突を検知してCubeなら名称を返す」が書ける。
EventTriggerのメモ
EventTriggerは
using UnityEngine.EventSystems;
を置かないと動かない。これ忘れてずっと頭抱えてました
そんで書いたのはこれだけ、上のRayと同じことをしてるけど圧倒的効率で感動した
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Event : MonoBehaviour { GameObject ClickObject; public void click() { ClickObject = this.gameObject; Debug.Log(ClickObject + "をクリックしました"); } }
とりあえず、EventTriggerのコンポーネントの解説からする
上記のコンポーネントがEventTriggerで、オブジェクトにアタッチするだけで使える。
トリガーとして検知できるのは、以下のこれ。Unityスクリプトリファレンス参照。
- OnBeginDrag
ドラッグが始まる前に呼び出されます。
- OnCancel
Cancel イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnDeselect
新しオブジェクトが選択されると、EventSystem に呼び出されます。
- OnDrag
ドラッグする間にポインターが移動するたびに、EventSystem に呼び出されます。
- OnDrop
オブジェクトがドロップを取得すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnEndDrag
ドラッグが終了すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnInitializePotentialDrag
ドラッグが感知された時ではなく、ドラッグ開始が有効になる前に BaseInputModule は呼び出されます。
- OnMove
Move イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnPointerClick
Click イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnPointerDown
PointerDown イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnPointerEnter
ポインターがこの EventTrigger に関連したオブジェクトに入るとき、EventSystem に呼び出されます。
- OnPointerExit
ポインターがこの EventTrigger に関連したオブジェクトを出るとき、EventSystem に呼び出されます。
- OnPointerUp
PointerUp イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnScroll
Scroll イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnSelect
Select イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnSubmit
Submit イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。
- OnUpdateSelected
この EventTrigger に関連するオブジェクトが更新されると、EventSystem に呼び出されます。
トリガーを選んだらあとは下のように、スクリプトをぶちこんで
呼び出したい関数を選択すれば完了。
圧倒的に楽。
RayはRayでそれなりに使うからクリック検知するならこっちの方が混同しなくていいね
【動的親子関係】てふメモ その壱【Unity】
おはようございます、てふたろうです。
Unityで親子関係をいじってたので、忘れないように一応メモを残しておこうかなと、
一応拾って来た解説もまとめる感じにしてみました
あと当たり判定についても書かなきゃだめっぽい
書いてたのはこれ
ルービックキューブを作ろうとして、オブジェクトの役割が場合によって変わるのを表現したくてテストで書いてた。
昨日書いたやつは効率いいけど条件分岐多すぎて頭おかしくなったから一から作り始めてます。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class family : MonoBehaviour { public GameObject parent; public GameObject child; public void OnTriggerStay(Collider collision) { string layerName = LayerMask.LayerToName(collision.gameObject.layer); if (layerName == "Cube") { child = collision.gameObject; child.transform.parent = parent.transform; //Debug.Log("接触"); } } public void OnTriggerExit(Collider collision) { child.transform.parent = null; } }
わかりにくいですが、
親となるオブジェクトが"Cube"レイヤーにあるオブジェクトに触れた際、Colliderが接触し続ける限りtransformを親が支配する?
まあそんなかんじ、親の移動に子供が相対位置を維持するってこと。
実演したのがこれ
親子関係についてのメモ
とりあえず親子関係っていうのはこれのこと、
基本的には上のオブジェクトは下のコンポーネントを持ってるって考えていいのかな、
Transformに限定して言うとさきほど言ったように相対位置を維持するみたい、
加速度がかかると相対位置にもズレが出てくるっぽい、Rigidibobyをよく知らないからそのへんは妄想だけど
親子関係を形成する
Aの親=B。代入すれば関係成立するみたい。
A.transform.parent=B.transform;
親子関係を解除する
nullを代入すれば絶縁できるらしい。
A.transform.parent=null
親のオブジェクトを取得する
ルーツってことかしら。
GameObject oya; oya=transform.root.gameObject;
指定した子供のオブジェクトを取得する
tefutarouを探して取得するやつ。
GameObject ko;
ko=transform.Find("tefutarou").gameObject;
当たり判定のメモ
Collision関数
OnCollisionEnter
他のCollider、rigidbodyに触れたときに呼び出される。
void OnCollisionEnter(Collision other){ }
OnCollisionExit
他のCollider、rigidbodyから離れたときに呼び出される。
void OnCollisionExit(Collision other){ }
OnCollisionStay
他のCollider、rigidbodyが触れている間繰り返し呼び出される。
void OnCollisionStay(Collision other){ }
Trigger関数
OnTriggerEnter
他のtriggerイベントに侵入したとき。Collider(IsTrigger=true)に対して有効。
void OnTriggerEnter(Collider other){ }
OnTriggerExit、OnTriggerStayも上記同様に動作。
CollisionとTriggerの違い
TriggerはColliderのIsTrigger=trueが必要条件。
Collisionは両方がColliderとRigidbodyを必要とする。
このへんはもう少し勉強。
追記メモ
レイヤーで当たり判定をする場合
void OnTriggerExit(Collider other) { string layerName = LayerMask.LayerToName(other.gameObject.layer); if(layerName=="kabe"){ } }
タグで当たり判定をする場合
タグはcomponentの感覚で取得できる?のかな?
void OnTriggerStay(Collider other) { if(other.gameObject.tag=="kabe"){ } }
あとがき
ルービックキューブをゲーム性とか考えずに物理的に表現したかったら内部構造パクって作れば行けそうなんだよな。
数学に強い方のアプローチだとどうやら座標計算になるらしい、そのへんはよくわからんので今回はパス。
僕はとりあえず、
①プレイヤーがクリックしようとした集合(9つの箱で構成される1面)をエフェクトを用いて視覚化。
②クリックされたら1面を1つのオブジェクトに統合。
③ドラックによって1軸回転出来るようにする。
④離されたらオブジェクトの集合化を解除。ただし立方体を保つように自動回転するように調整。
⑤ゲーム性を持たせる。タイムUIの表示やタイトルなど。
⑥オリジナリティを持たせる。スロットの要素を入れて華やかに彩るなど。
を考えています
が、はたしておわるのだろうか。
今回はとりあえずのメモ投稿ということで、
ぽやしみ~
俺が、俺たちがスパイダーマンだ
おはようございます、てふたろうです。
別れ、出会い、卒業、入学、進級、留年…
様々なドラマが生まれるこの季節です。
いかがお過ごしでしょうか、
僕の友人にも留年して気が滅入ってる奴とか、先輩が居なくなる最後の飲み会だからって飲みまくって吐いてる奴とか、
色んな人がいます。
春は始まりの季節である一方で、たくさんの辛い経験をする時期でもありますね
そんな辛い思いを抱える彼らであろうと、非情にも現実は待ってくれません。
そして僕らは結局、最後は1人です。
僕らは1人で転び
僕らは1人で立ち上がり
そして1人で跳ぶのです
ということでね。
スパイダーバース見てきました。
感想書きます。
1.ただただペニー・パーカーちゃんが見たくて
僕がスパイダーバースを見に行ったのは、ただペニー・パーカーちゃん可愛い!と世間で騒がれていたその流れで劇場に足を運んだだけです。
結局ペニー・パーカーちゃんは
めちゃくちゃに可愛かったです
もう可愛すぎて、何だこの尊い生き物っ!以外の感情を失いました😇
残念ながら出番はそんなに多くはなかったのですが。
そもそもペニー・パーカーちゃんは乗ってる乗り物の方がスパイダーマン的には本体らしく、某Dvaの印象から入ると少し残念な感じ
それでも日系アメリカ人のスパイダーマンという設定もあって字幕版でも日本語を話してました、そんなに日本語が流暢じゃないのも尊かった😇
2.スパイダーマンは1人、それでも
大いなる力には、大いなる責任が伴う。
スパイダーマン定番のフレーズですね、スパイダーマン含めマーベルには詳しくないので知らなかったのですが
スパイダーマンって必ず1人らしいです
誰にも顔を顔を明かさ無いのもそんな理由からなのかな?
そんでスパイダーバースは、
そんな1人のスパイダーマンが多次元から集められ戦うっていう話でした。
ネタバレはしたくないので控えますが、
僕が強く印象に残ったのは
スパイダーマンは誰もが1人だし、誰もが大切なものを失っている。
それでもスパイダーマンは1人だから、立ち上がらねばならない。
というメッセージです。
スパイダーバースは、そんなスパイダーマン達が、とある未熟なスパイダーマンを導くといった話です。
かなりの王道展開だし話も単調だったかも知れませんが、わかりやすく心にも残りやすい成長物語なので見ていない人は劇場で是非どうぞ
あと絶対字幕の3Dが安定ですよ。
海外の映画を吹き替えで見るのは良くない。
でも今回は出演されてる声優も声優なので両方みてもいい感じかも
とにかくスパイダーバースみてこい!
3.あとがき
俺が、俺たちがスパイダーマンだ
結局何が言いたいかって僕ら1人1人がスパイダーマンなんだなってことです。
スパイダーマンは1人だけど1人じゃない、スパイダーバースはそんな物語でした。
僕らも結局1人ですよ。
友達にも話せないこと、あると思います
恋人にも話せないこと、あると思います
親にも話せないこと、あると思います
それでも僕らは1人1人が寄り添って生活しています。
それは1人1人がスパイダーマンだから、
1人1人が、1人だけだから
転ぶのも1人
立ち上がるのも1人
それでも僕らはスパイダーマンだから
最後には跳んでやろう。
俺が、俺たちがスパイダーマンなんですよ